Du er her: 4H Norge // Buskerud // base-4halumnkl
Del/bokmerk
Leiker

Leiker

BASE kan ein heil masse forskjellige leiker. Anne Line og Randi kan dei fleste av dem, og har vore så snille at dei har skrivi dem ned for oss. Her er dei.

Adjektivfortelling

Noen personer går sammen og skriver en fortelling, om hva som helst. Når den er ferdig fjernes alle adjektiv og de fra salen som ikke har skrevet fortellingen kommer med alle slags mulige adjektiv. Disse fylles inn og dermed er fortellingen ferdig. Les den høyt og få dere en god latter!

Amøbe

Alle begynner som amøber, der de krabber rundt på bakken. Når en amøbe møter en annen amøbe tar de stein, saks, papir. Den som vinner går opp et nivå og blir dverg. Dvergene går på kne og møter andre dverger for å ta stein saks papir, den som da taper den går et nivå ned og den som vinner går et nivå opp. Det er om å gjøre å bli først ferdig og vinne.

Amøbe ßà Dverg ßà Troll ßà Prinsesse/Prins ßà Vinner

 

 

For at leiken skal bli enda morsommere er det viktig å lage lyder og bevegelser. Finn på morsomme lyser og bevegelser selv!

Atomer og molekyler

 

Deltakerne går rundt på gulvet og leker atomer. Det gjør man ved å lage små, bøyde horn med pekefingrene og si «pip-pip-pip-pip».

 

 

Leklederen roper et tall, for eksempel to. Da skal atomene samle seg i molekyler på to og to, å sette seg ned så raskt som mulig. De som ikke finner seg en gruppe, er ute av leken. Det kan bli en del kroppskontakt her, og det er en del av meningen. Samtidig er det veldig lav risiko – ingen tenker over hvem de klenger seg rundt uansett. Varier gjerne ved å rope veldig høye tall også.

 

 

Avisleken

 

De fleste bør kjenne endel navn før man starter på denne leken. Instruktørene bør samlet sett kjenne

 

 

alle navnene, slik at man kan forsikre seg om at ingen blir glemt bort.

 

 

Alle sitter i en ring. En person står i midten med en sammenrullet avis. Noen roper navnet på

 

 

en person, og den i midten skal da skynde seg bort til han eller hun, og slå personen i hodet. Dersom

 

 

den som fikk navnet sitt ropt opp rekker å si noen andre sitt navn før slaget faller, må den i midten

 

 

springe bort til den nye – og slik fortsetter det.

 

 

Avskjed på grått papir

Dette er en leik som blir artigere jo flere som er med. Tre eller fire barn benker seg i ei seng eller en sofa. De andre samler seg i naborommet, og døra mellom de to rommene lukkes. De i senga/sofaen skal velge et navn hver blant de som er i naborommet. Dette forteller de kun til hverandre/eller en leder, før selve leken starter.

Nå skal en og en fra naborommet banke på døra. De i senga/sofaen roper "kom inn". Personen som kommer inn spør om han kan få jobb. De i senga/sofaen spør "Hvem av oss tror du har jobb til deg?". Da skal han som kom inn i rommet tippe hvem av de i senga/sofaen som tenker på hans navn, og bukke foran ham. Gjetter han riktig, får han bli. Hvis ikke får han beskjeden "Avskjed på grått papir", og må gå til naborommet
og stille seg i køa igjen. Når det gjettes riktig, må vedkommende i senga/sofaen velge seg ut et nytt navn å tenke på. Personen i senga/sofaen som til slutt har flest arbeidstakere har vunnet leken.

 

 

Beinleiken

Alle står i en ring og holder hverandre i hendene. Den ene begynner med å ta det høyre beinet innat en av sidemannes bein. Det avgjør hvilket bein nestemann skal flytte, fordi hvis en person la foten sin innat min venstre fot er det den jeg må flytte. Sånn går det rundt og rundt og det er om å gjøre å

Bil og garasje

Alle stiller seg parvis i en ring. Personene i paret står foran og bak hverandre. Den bakerste personen er garasjen og den fremste er bilen. Bilen skal ned på kne, rygge ut av garasjen løpe rundt ringen, inn i garasjen og få tak i en gjenstand(bruk det man har som lue, bøff osv) som ligger i midten av ringen. Garasjen skal være igjen før leiken begynner, altså at den bakerste personen har beina sammen før det hele begynner. Får man ikke tak i en av gjenstandene er man ute av leiken. Husk at det skal være en mindre gjenstand enn par. I neste runde bytter personene slik at den som var garasje er bil og motsatt. Slik holder man på til det er et vinnende par igjen.

Bjørnefødsel

 

1.Det ligger en på ryggen

 

 

2.Så ligger det en på tvers over magan på den underste.

 

 

3.Den siste ligger motsatt av den underste.

 

 

Nr. 1 og 3. skal presse seg sammen og nr.2 skal prøve å komma seg ut.

 

 

Blodpotet

Alle setter seg i en ring og lukker øynene. Så skal en person gå rundt og prikke på hodene. En prikk er potet og 2 prikker er blodpotet. Lyset slukkes og alle går rundt i rommet og hvisker potet hvis de er det, og blodpotet hvis de er det.

Hvis noen hvisker blodpotet til deg dør du,(men gå 10 skritt før du skriker og dør). Hvis du overhører eller finner ut at en er blodpotet går du å sier ifra til han eller hun som styrer leiken. Er det riktig er denne blodpoteta dø, er det feil fortsetter leiken. Det er om å gjøre for potetene å overvinne blodpotetene og omvendt.

Blunkeleiken med stoler

En person sitter på stolen og en annen person står bak. Man danner en ring med alle som er med, der det er én person som ikke har noen på stolen sin. Denne personen som står bak den tomme stolen skal prøve å få noen til å sette seg der. For å få til dette må personen blunke til noen av de andre som sitter på stolene rundt i ringen. De som står bak må passe på personen som sitter på stolen sin. Dette gjør de ved å gripe tak i personen når den blir blunket til. Personen som står bak skal alltid ha hendene på ryggen. Jo flere man er eller om man vil ha det vanskeligere har man bare flere ledige stoler. Halvveis i leiken bytter man slik at de som sitter på stolen står bak og de som sto setter seg ned(noen av de som sto må fortsette å stå for å få det til å gå opp).


 

Boggie boggie


1)

 Så tar vi høyre armen fram,
så tar vi høyre armen bak,
så tar vi høyre armen fram
og rister litt på den.
Og danser boogie, boogie
og snurrer oss i ring,
så er vi her igjen!

Å, boogie, boogie, boogie
å, boogie, boogie, boogie
å, boogie, boogie, boogie,
så er vi her igjen!

2)

Så tar vi venstre armen fram,
så tar vi venstre armen bak,
så tar vi venstre armen fram,
og rister litt på den
Og danser boogie, boogie
og snurrer oss i ring,
så er vi her igjen!

Å, boogie, boogie, boogie
å, boogie, boogie, boogie
å, boogie, boogie, boogie,
så er vi her igjen!

3)

Så tar vi høyre beinet fram,
så tar vi høyre beinet bak,
så tar vi høyre beinet fram,
og rister litt på den
Og danser boogie, boogie
og snurrer oss i ring,
så er vi her igjen!

Å, boogie, boogie, boogie
å, boogie, boogie, boogie
å, boogie, boogie, boogie,
så er vi her igjen!

4)

Så tar vi venstre beinet fram,
så tar vi venstre beinet bak,
så tar vi venstre beinet fram,
og rister litt på den.
Og danser boogie, boogie
og snurrer oss i ring,
så er vi her igjen!

Å, boogie, boogie, boogie
å, boogie, boogie, boogie
å, boogie, boogie, boogie,
så er vi her igjen!

5)

Så tar vi hele kroppen fram,
så tar vi hele kroppen bak,
så tar vi hele kroppen fram
og rister litt på den
Og danser boogie, boogie
og snurrer oss i ring,
så er vi her igjen!

Å, boogie, boogie, boogie
å, boogie, boogie, boogie
å, boogie, boogie, boogie,
så er vi her igjen!


Boksen går

En "står" ved en blikkboks med hendene foran øynene og teller til 100 mens de andre barna gjemmer seg. "...98, 99, 100 - den som ikke har gjemt seg nå, den må stå!> Når han ser f.eks. Vemund, må han skynde seg tilbake til boksen, sette foten på den og rope "Vemund på boks!" Han er dermed tatt. Greier Vemund å komme før den som står tilbake til boksen, sparker han boksen lengst mulig vekk. Alle som gjemmer seg kan snike seg fram, sparke boksen og rope "boksen går!" De som er fanget får da muligheten til å gjemme seg på nytt mens den som står henter boksen tilbake på plass. Leken går sin gang til alle er tatt. Den første som tas skal stå neste gang. Leken kan vare til langt over leggetid hvis noen er flinke til å frigjøre de som er tatt.

 

 

Bygge bro

Deltakerne deles opp i grupper på åtte-ti stykker, og hver gruppe blir igjen delt i to. På forhånd må dere ha fått tak i endel papp, papir, teip, saks, etc. Ideelt sett bør hver gruppe få like mye av alt, og på en sånn måte at det kan deles i to igjen. Gruppene skal bygge en bro, men hver av smågruppene skal bygge en halvdel hver – uten å kunen se hva den andre gruppa gjør. I starten og en eller to ganger underveis i leken møtes en fra hver smågruppe med en fra den andre, slik at man kan avtale ting som høyde, lengde og utforming. (Man kan gjøre det utfordrende ved å ikke tillate linjaler og lignende. Mobilbilder er selvsagt juks.)

Til slutt skal smågruppene møtes og sette sammen broen. Resultatet bedømmes av kursinstruktørene. Dere må på forhånd se an hvor mye tid gruppene kommer til å trenge på oppgaven.

Dansk stikkball

 

Dansk stikkball ligner veldig på ballsisten, men i stedet for å få sisten når man blir truffet av en ball, må man her gå ut av banen. Når den man ble truffet av selv blir truffet, kan man gå inn på banen igjen. Her kan man spille på et større område med hele grupper. Dersom man bruker dette til oppvarming kan man med fordel variere ved at de som blir truffet må løpe en strafferunde i en oppsatt løype, f. eks. med bukker, sit- ups og lignende. Deretter går de direkte inn på banen igjen. Dette er en fin måte å skape aktivitet på.Det er best med 10-20 personer.Et smart sted å leke det er hvor det er ikke noe å snuble i. Det er bra som oppvarming.

Dopapir leiken (bli kjent leik)

 

Begynn med å sende en torull rundt, og si at 4Herne skal ta så mye papir de hadde trengt en helg på telttur. Når rullen har vært rundt, skal alle si en ting om seg selv ettersom hvor mange papir(ark) de har.

 

 

Du er dø, morderleik

Deltakerne hver sin lapp med navn på. Personen på lappen skal «drepes», noe man gjør ved å være alene i samme rom med personen, eller langt unna alle andre utendørs. Man skal ta på personen, og si noe sånt som at «du er død». Formålet er ganske enkelt: Ikke stol på noen – søk alltid kontakt med flere samtidig. Leken er rett på sak, og kan fungere veldig godt. Varianter er at man må «drepe» med et oppgitt våpen, eller at man overtar lappene til personen man har drept, slik at det samtidig blir en konkurranse i å få flest mulig lapper.

 

 

Dum okse

Leken heter "Dum okse", og spiller på at den som ikke klarer å konsentrere seg og raskt lære seg det som skal til, er en dum okse, og må springe rundt langs innsiden av ringen, mens alle de andre klapser den over ryggen. Med andre ord: Folk bør være litt trygge på hverandre i utgangspunktet!

Alle stiller seg i en ring, og står litt barskt. Samlede knyttnever, armene nedover, og underarmen litt innover magen.

En starter ved å si "Nippon HA!", og på "HA!" gjør den en slagbevegelse mot sidemannens mage, fortsatt med knyttet neve. Høyrehånda brukes mot venstre, og motsatt.

Den neste sier "HA!", og gjør samtidig den samme bevegelsen mot nestemann. Man kan snu retningen når man vil, bare ved å slå tilbake til den man fikk det fra.

Man kan også sende det videre til nestemann ved å "dukke". Svikt lett i knærne et øyeblikk, samtidig som hendene går opp på siden av hodet, håndflater utover, og viftende fingre. La en "blpblpblp"-lyd av noe slag. Det er i praksis som å slå videre til nestemann, så det er bare for underholdninga sin skyld.

Så kommer det morsomme. Istedet for å "HA!"-e det videre, kan man sende en "Hatamana!" [HA-ta-ma-na]. Bevegelsen er å plassere hendene oppover med håndflatene mot hverandre, ca. 20 cm, og bøye ut albuene til hendene peker rett fram, samtidig som man sier det.

Den som blir pekt på, på denne måten må da, uten å nøle, si "Kin sin sei kimona nippon ha!", og på "HA!" gjøre som beskrevet over. For å gjøre det mer underholdende kan man istedet for i avslutte med "HA!" også bruke "Hatamana!", og bare sende det til noen andre direkte. Begge deler er lov.

Egentlig skal alt ropes barskt og på samurai-vis. Da blir det noe sånt som "KIIIIIN SIIIIIIN SEEEEEEEI, kimOna nippon HA" -- veldig vanskelig å beskrive med ord.

Om man gjør feil, eller er treg, er man som sagt en dum okse, og må løpe rundt inni ringen til spott og spe.

Leiken kan lekes i evigheter og er med på å gjøre gjengen kjent og uhøytidelige sammen.

Egget

Deltakerne deles opp i grupper på fire til seks stykker, og ledes til «sin» plass. I taket har dere på forhånd hengt opp et egg i en tråd, og om f.eks. en halvtime vil dere kutte tråden, slik at egget faller fritt. Oppgaven til gruppa er å bruke det utdelte papiret og teip for å lage en innretning som kan ta i mot – for å få godkjent kreves det at egget til slutt ligger direkte på gulvet, og ikke er knust.

(Det er vel egentlig unødig å legge til at man i utgangspunktet kan anta at alle eggene knuses, og at det motsatte på anses som flaks for de som skal vaske.)

Elsker deg – leiken

 

Alle stiller seg i en ring også er det en som begynner i midten. Den skal gå til en person i ringen og si ”Jeg esker deg av hele mitt hjerte og hele min sjel, kan du være så snill og gi meg et smil” Dersom den personen som står i ringen begynner å le eller smile er det dens tur inn i midten. Her er alle knep lov (bortsett fra å kile, og det går jo an å sette noen flere grenser ettersom hva dere føler)

Er det alltid like stille over der? / Hysj ka sa ho?

Begynn med å dele opp i to like store grupper, så begynner den ene gruppa og synge:

Er det alltid like stille over der?

 

 

Er det alltid like stille over der?

 

 

Er det alltid like stille, er det alltid like stille

 

 

Er det alltid like stille over der?

 

 

Så svarer den andre gruppa med å synge akkurat det samme, bare litt høyere. Så synger de annenhver høyere og høyere helt til de som synger høyest vinner!

Det finnes også en annen ”ropeleik” der man gjør akkurat det samma:

Hysj, ka sa ho?

 

 

Ho masa masa masa

 

 

Ein kar skal svinga sverdet

 

 

Og han skal ikkje vaska opp!

 

 

Fader Abraham

Fader Abraham har fire sønner.
Fire sønner har fader Abraham.
Og de spiste litt.
Og de drakk så litt.
Og de moret seg og sang: ”Høyre arm”

 

 

For de neste versene legger vi til: venstre ben, høyre ben, hodet med, snu deg rundt ... sett deg ned .... (alt. rumpa med ) 

 

 

Fader Abraham har fire sønner.
Fire sønner har fader Abraham.
Og de spiste litt.
Og de drakk så litt.
Og de moret seg og sang: ”Høyre arm, venstre arm”

 

 

Familiestolleiken

Alle får en lapp hver, så går man rundt å bytter lapper, med hvem som helst, det er det sammen hva som står på lappen din nå. Men når den som styrer leiken sier; ”Finn Familien” så må du se på lappen din og finne de andre som heter det samme. Det er far, mor og barn i hver familie. Når alle er funnet kan der finne en stol; far nederst, så mor og tilslutt barnet på fanget.

Den familien som er tregest til å finne hverandre får heller ingen stol og er ute av leiken.

Eks. til familier; Nilsen, Hilsen, Hansen, Fransen, Nansen, Kransen osv. Det er bare å bruke fantasien.

Fisken i det røde hav

I denne leiken må man ha et område som man kan løpe til det ene stedet fra det andre. I mellom disse to stedene står det en person, altså Fisken. Alle de andre personene står på den ene siden og roper: ”Fisken i det røde hav, hvilken farge må du ha for å komme over?” Fisken(den utvalgte personen) sier en farge. Disse personene som har på seg denne fargen kan gå trygt over til den andre siden. Når disse personene har kommet over kan alle de personene som står igjen løpe over. Fisken skal prøve å ta så mange som mulig av disse. De/den som blir tatt, blir fisk sammen med den/de andre. Slik fortsetter leiken til det bare er én person igjen. Denne personen har da vunnet.

Flytte planken

Dere deler inn i to lag som får utdelt like mange planker hver, men ikke for mange(se an hvor mange som er med). Så skal dere ta dere over fra et sted til et annet uten å tråkke på bakken. Altså må man flytte plankene framover hele veien. Her er det snakk som samarbeid, også er det så klart om å gjøre å komme først av de to lagene.

Fruktsalat

Man må ha stoler i en ring. Det skal være stoler til alle minus en. Det er mer morsomt desto flere som er med. Bestem deg for tre frukter å bruke, f. eks. appelsiner, bananer og kiwier. Alle som er med blir delt inn i grupper i fruktene. F. eks. kan en være i appelsiner, en annen i bananer osv. Det er viktig å ha flere enn en person i hver gruppe.

 

 

Alle setter seg på en stol. Siden det er en stol for lite, er det en som ikke får sitte. Denne personen står. Personen som står, kan bestemme seg for en frukt-gruppe som skal opp og vandre. Han eller henne sier så denne frukten. Alle som er denne frukten er nødt til å reise seg opp, for så å lete etter en annen stol de så setter seg på.Samtidig prøver personen som står, å sette seg ned på en stol. Man kan IKKE sette seg tilbake på stolen man satt på. Personen som ikke fant en stol å sette seg på, er den som står. Den som står kan også si "Fruktsalat". Da må alle reise seg opp for å finne en stol.

 

 

Frys

To personer står foran publikum, og den ene starter på et improvisert skuespill. Den andre må dafølge opp det den første gjorde. (Eksempel: Dersom den ene starter med «Vi er nå oppe på 30 000 fot, og det er fint vær», så kan ikke den andre fortsette med «Ja, fisken biter godt i dag, eller hva?»)

Når som helst kan noen fra publikum rope «Frys!», og de to stopper i akkurat den stillingen de hadde da det ble ropt. Den som ropte går da opp, klapper en på skulderen, og inntar nøyaktig samme stilling. Den personen må da starte en helt ny tråd som passer naturlig med måten man står på.

Funny bunny

 

Om å gjøre å få flest Marsmellows i munnen. Og husk å si Funny bunny etter hver Marsmellows du putter inn. Det gjør det ekstra morsomt. 

 

 

GIBLT (Gå i blinde langs tau)

Denne aktiviteten krever et ganske stort område i en skog og mange meter med tau. I nødsfall går det an å bruke hyssing. Bind tauet fast i et tre i utkanten av skogen, og la det gå mellom trærne slik at det blir en løype – gjerne med noen busker og andre utfordringer langs veien. For eksempel kan man feste tauet slik at det går ut en halvmeter høyere enn det kom inn.

Deltakerne samles på et sted slik at de ikke ser løypa. To og to går sammen, begge med bind for øynene. De skal holde i hendene hele veien, og kun den ene har lov til å holde i tauet. Så skal de greie å komme seg gjennom hele løypa.

GIBLT passer bedre og bedre desto eldre deltakerne er. Barn mer eller mindre løper gjennom det meste, mens voksne gjør det de skal: Samarbeider og kommuniserer om terrenget og hvor tauet går.

Gi et lite vink

Den som «har den» skal først telle til f.eks. ti, mens de andre gjemmer seg. Deretter skal den som «har den» lete etter de andre. Når han ser noen, skal han si «jeg har sett deg (navnet på personen)», og da må denne personen gå til et på forhånd bestemt sted. For å bli fri igjen, må noen av de som fremdeles er fri, «gi et lite vink» til den fangede. Da kan den som er tatt rømme og gjemme seg på nytt. Når alle er fanget, er leken slutt.

Ha!

I motsetning til de andre lekene her, er det et mål at ingen skal le. Leken passer best til en litt stor gruppe. Del opp i to-tre like store lag, som så skal legge seg i parallelle traktorspor – altså med hodet på magen til den foran, og nestemanns hode på sin egen mage. Førstemann skal si «Ha!», neste «Ha! Ha!», osv. Dersom noen begynner å le, må laget starte helt på nytt, og det er om å bli først ferdig. En variasjon kan være å telle nedover, slik at den siste bare sier «Ha!».

Haien kommer

Del opp i grupper med ca 4-5 på hver gruppe. Så velger du ut en som ei hai. Hver gruppe får velge et (fiske)navn. Den som styrer leiken velger hvem som skal begynne å løpe først, for da står haien i midten også løper fiskegruppene rundt. Når alle fiskegruppene er ute og løper kan den som styrer leiken rope; ”Haien kommer”. Da skal haien ta fiskene og de som er tatt blir haier. Men fiskene må komme seg tilbake til riktig sted som de begynte på.

Det er om å gjøre å komme seg tilbake og være fisk lengst mulig.

Helape og halvape

En person begynner å si en bokstav, neste person skal si en ny bokstav osv. Det gjelder og ikke bli den personen som sier den siste bokstaven i ordet. Det skal bli dannet et ord på mer enn to bokstaver, hvis den personen som skal si neste bokstav er usikker på om den forrige personen har et ord i tankene kan man spørre. Har personen et ord blir den som spurte halvape. Har personen ikke et ord blir den personen halvape. Man blir også halvape hvis man sier den siste bokstaven i ordet. Er man blitt halvape kan man fortsette i leiken. Blir man deretter ute en gang til har man blitt helape og er ute av leiken. Hvis man prater/svarer med helapen blir man selv helape. Neste person begynner med en ny bokstav når noen har blitt ute. Slik fortsetter leiken til det bare er én person igjen, og denne personen har da vunnet.

Husker du?

Ta et brett, og plasser ulike ting oppå. Legg deretter en håndduk over, slik at ingen kan se hva som ligger på brettet. Når håndduken tas av, får deltagerne et minutt på seg til å studere brettet. Etter et minutt legges håndduken over igjen, eller brettet fjernes helt. Deretter skal deltagerne forsøke å huske hva som lå på brettet.

Deltagerne få hver sin blokk og blyant. Vinneren er den som husker flest riktige ting. Skrives det opp en feil ting, er det et minuspoeng. Vanskelighetsgraden er enkel å justere med antall ting som plasseres på brettet.

 

 

Hvordan ser min venn ut

 

Alle som er med sitter i en ring. En person går litt langt vekk, for å ikke høre noe. De andre i ringen skal prøve å finne en person som han/hun som har gått vekk fra ringen kjenner. Når de i ringen har gjort det, skal han/hun komme tilbake til ringen og spørre om den personen. Foreksempel: Om personen er gutt og jente, om hvilke øyen farge, hårfarge og andre ting. Tilslutt finner den som har gått rundt og spørt hvem personen er.

 

 

Klappeleik

Deltakerne legger seg på magen i en ring på gulvet, med håndflatene ned på gulvet foran seg. Så skal man ordne hendene slik at man får høyrehånda til personen til venstre og venstrehånda til personen til høyre mellom sine egne hender.

Et sted i ringen skal man starte med å klapse hånda i gulvet, og da skal nestemann gjøre det samme. Dersom noen slår to ganger, snus retningen. Når noen ikke får med seg at de skal slå, eller rykker til når de ikke skulle ha gjort det, er det en feil. Den hånda man gjorde feil med, legges da på ryggen. Selv om begge hendene er ute, skal man fortsatt bli liggende, slik at det blir vanskeligere for resten.

Når det er store grupper må man være litt påpasselig slik at klappinga ikke bare blir værende i en liten del av ringen.

Klappeleik med navn

 

Alle sitter i ring lederen også.  Alle skal klappe den samme rytmen. 4 takt. 

 

 

        Begge hender på lår.

 

 

        Et vanlig klapp

 

 

        Den ene tommelen over skulderen når man sier sitt eget navn

 

 

        Den andre tommelen over skulderen når en sier en annens navn

 

 

Poenget er å lære navnene på hverandre og samtidig holde rytmen.  Etter hvert kan man øke tempoet.  Man kan også ha tall i stede for navn.  Hver gang noen kommer ut av rytmen må den personen bytte plass med den som har det høyeste tallet.  Da vil mange få nytt tall og det kan bli litt forvirrende.  Da er det om å gjøre å komme opp på de plassene med lavest tall.  Leken slutter når lederen bestemmer.

 

 

Klappelek

I denne leiken lager vi en felles rytme ved å klasse i bordet med hendene i en spesiell rekkefølge.

En synger: Everybody clap now!

 

 

1. Bord – klapp – bord

2. Bord – bord – klapp – bord

3. Bord – bord – klapp,

bord – bord – bord – klapp –

bord – bord – bord – klapp – bord

4. bord – bord – klapp – 1.hånd – 2.hånd – 2 hender – klapp

5. bord – bord – klapp – 1.hånd(liten pause) – 2.hånd – klapp

4. og 5. gjentas

Hvis du trenger hjelp spør en erfaren klapper!

Knutemor 1

Den første av disse kan være veldig effektiv for å vise verdien av samarbeid, samtidig som det kan bli mye latter.

1.                  Deltakerne samler seg i en klynge og lukker øynene. Så strekker de armene opp, og finner to andre hender. Til slutt skal alle hender holde en annen hånd. Det kan hende leklederen må hjelpe til. Utfordringen er så å løse opp knuten som best det lar seg gjøre. I mellomstore grupper kan det faktisk bli ganske utfordrende!

2.                  Alle deltakerne unntatt én stiller seg i en ring og holder i hendene. Den ene som er utenfor går på gangen. De som står i ringen skal da – uten å slippe taket noen gang – lage en knute. Når man har viklet seg så godt inn man bare kan, ropes den som er på gangen inn igjen, og han eller hun skal da løse knuten ved å gi folk beskjed om hvor de skal gå.

 

Knutemor 2

 

En går ut på gangen eller et sted han/hun ikke kan se den andre, mens de andre steller seg i en ring og holder hender. Så lager de en ”knute” ved å gå gjennom hendene til hverandre, over, under og rundt omkring. Husk og ikke slippe hendene. Så roper alle på ”knutemor” som skal vise dere tilbake i en vanlig ring, ikke slipp hendene til hverandre før ringen en som normal.

 

 

Kongen befaler

Denne leken burde ikke trenge noen videre introduksjon. Hver gang leklederen sier «Kongen befaler, (sett inn ordre her)», så skal de gjøre det de blir bedt om. Dersom ordren blir gitt uten «Kongen befaler» først, skal man ikke gjøre noe – i såfall er man ute av leken. Dette er tradisjonelt sett en barnelek, men den kan ofte brukes på kursene også, både som et avbrekk og også for å få gjort noe nyttig. Etter en lang økt kan man for eksempel tenke seg følgende sekvens:

· Kongen befaler, reis opp!

· Hopp!

· Kongen befaler, gå til midten av rommet!

· Kongen befaler, rydd opp alt av papir og søppel

· Kongen befaler, ta pause i et kvarter!

Det er litt viktig at man får i gang leken før man begynner med de praktiske oppgavene. Som regel virker det ikke mer enn en gang – da er trikset avslørt.

Kortstokkleiken

Alle setter seg i en ring på hver sin stol. En person går rundt og viser frem et kort til hver. Dette er det viktig å huske hvilket slag man får(hjerter, ruter, kløver eller spar), ikke nummeret. Personen som står i midten tar opp ett og ett kort av kortstokken og viser frem og sier hvilket slag det er. Hvis det er det slaget du fikk på kortet ditt, i begynnelsen, flytter du en stol til høyre. Dette skal gjøres uansett om du må sitte på fanget til en person. Hvis du har en person oppå deg kan du ikke flytte. Førstemann rundt hele ringen og som kommer tilbake til plassen sin først vinner.

Lapp i panna

Hver person får en post-it lapp i panna med et navn på en figur, kjendis, dyr osv. Man vet selv ikke hva som står på lappen, det er dette man skal prøve å finne ut. Det er bare lov til å stille ja/nei-spørsmål. Man kan enten gå rundt å spørre hverandre, er spørsmålet riktig kan man spørre en gang til, er det feil går man videre til neste person. Ellers kan man ha duell og at to personer spør hverandre, foran alle, helt til de har funnet ut hva/hvem de er.

Laurentia

Denne egner seg til avstaffelse at notoriske forsentkommere, men bør brukes med omhu, for den også kan skape uvilje. De som er med, stiller seg opp, og får beskjed om å sette seg helt ned på huk hver gang de hører «Laurentia» eller navnet på en ukedag. Så skal man gjennom en sang som går slik:

(det kan være lurt med eget kor – dette blir tungt!)

Laurentia, kjære Laurentia / Når får jeg treffe deg neste gang / Lau-rentia

 

 

Pååå mandag, kjære Laurentia / Da får jeg treffe deg neste gang / Lau-rentia

 

 

 

 

 

Neste gang blir det da «På mandag, på tirsdag» etc, helt til «på søndag», slik at den til sammen gjennomføres sju ganger.

Til slutt skal man da ha satt seg ned 63 ganger.

Lekre legger

Her trengs to grupper av frivillige. Den første består av tre-fire jenter, og den andre av noendeltakere. De får beskjed om at de skal ut på gangen, og når de kommer inn igjen med bind forøynene, skal de kjenne på leggene til jentene (som da står på en stol hver), og gjette på hvem som erhvem. Det de ikke vet, er at en av jentene bytter plass med en gutt med veldig hårete legger, som da stiller seg som den siste av de fire. Reaksjonen når deltakerne får leggpelsen mellom fingrene kan man selv tenke seg.

Lille Willy

 

Fremgangsmåte:
6 personer plukkes ut og er mor, far, lille Willy og de tre bjørnene. Disse plasseres på stoler midt på gulvet. Hver gang en av navnene nevnes i historien skal han reise seg og løpe rundt alle de seks stolene før han setter seg igjen.

 

 


En morgen da lille Willy våknet bestemte han seg for å få med mor og far til dyreparken for å se på de tre små bjørnene. Far og mor syntes det var en god ide, og lille Willy ble ellevill av glede.

 

 

Far gikk først ut i garasjen og kjørte ut bilen mens mor og lille Willy gjorde seg klare. Far satt allerede i bilen da mor og lille Willy satte seg inn; mor foran hos far og lille Willy bak. Lille Willy syntes det tok lang tid før de kom frem til bjørnene, og han spurte far om de ikke snart var i dyreparken. Mor sa at lille Willy ikke måtte mase slik, fordi de ikke kom til bjørnene noe fortere likevel. Endelig kom de til dyreparken. Far kjøpte billetter, en til mor, en til lille Willy og en til far.

Dyreparken var stor og det var mye å se på. Men lille Willy syntes det tok lang tid før de kom frem til bjørnene. Endelig kom de frem dit hvor bjørnene var, og lille Willy-syntes bjørnene så både sinte og farlige ut. Lille Willy kastet ned frukt til bjørnene som satte seg på huk og tok imot det som lille Willy kastet ned.

 

 

Så sa far at nå hadde de vært lenge nok hos bjørnene og far fikk med seg mor og lille Willy tilbake til bilen. På hele hjemturen snakket lille Willy om bjørnene og om natten drømte han at bjørnene tigget mor om frukt.

 

 

Ved frokostbordet fortalte lille Willy mor og far hva han hadde drømt om, og hele resten av dagen snakket lille Willy bare om de tre bjørnene.

 

 

Mafia

Leiken starter med at en person blir forteller. Fortelleren leder alle gjennom hele leiken. Det første fortelleren begynner med er å velge ut hvem som skal være mafia. Alle legger seg til å sove, bøyer hodet og lukker øynene. Én prikk på hodet betyr borger, mens to prikker betyr mafia (Dette kan også gjøres med kort, de f.eks de som får svarte kort er mafia).

Fortelleren ber innbyggerne om å fortsette med å sove. Utpå natten ber fortelleren mafiaene våkne opp og hilse på hverandre første natta. Seinere netter velger mafiaene ut et offer som dør og er ute av leiken (dette kan være en mafia, for å skape forvirringer osv). De som blir valgt ut som offer om natten har ikke lov til å si om de er mafia eller borger.

Når det blir morgen våkner alle i landsbyen, og fortelleren sier hvem som ble valgt ut som offer, og denne personen er nå ute av spillet. Deretter spør fortelleren om det er noen som har hørt noe mistenkelig eller om de har noen mistanker, teorier osv. Det er minst to stk som blir anklaget, og man stemmer over de som er disse. Man har én stemme hver og man kan stemme blankt. Den som får flest stemmer ryker ut. Denne personen har lov til å røpe om man er mafia eller ikke. Personene som blir anklaget har rett til å holde en forsvarstale. Landsbyen legger seg til å sove igjen og mafiaene velger på nytt ut et offer. Slik fortsetter leiken til det bare er mafiaer eller borgere igjen.

Mayer

For å leike denne leiken trenger du to terninger og en mørk kopp med lokk. En person begynner å riste koppen, ved utfall på terningene skal man alltid lese fra den største til den minste terningen. For eksempel så får jeg en femer og en treer, da skal jeg si 53.

Det er om å gjøre å få gode og høye tall. For den som kommer etterpå må ha høyere enn den forrige. Men hvis jeg rister og får mindre enn den forrige må jeg juge for å sende videre. Den jeg sender koppen min til kan velge å tru at jeg juger eller sakker sant. Trur den personen at jeg juger kan den åpne koppen og se, men hvis jeg har snakka sant mister den som åpna poeng og hvis jeg juger og blir ferska mister jeg poeng. Alle starter med tre liv også er det om å gjøre å sitte igjen til slutt.

Altså er det viktig å ha et godt poker ansikt.

De mulige utfall av terningene blir da, fra minst til størstà 31,32,41,42,43,51,52,53,54,61,62,63,64,65,11,22,33,44,55,66,21

11,22,33,44,55 og 66 er par i 1, par i 2 osv.  Også har vi 21, det er det som er Mayer og veier aller størst.

Manndomsprøven

To til fire frivillige gutter – avhengig av hvor god tid man har – sendes ut på gangen, og hentes inn én og én, og blir fortalt at de er med i kåringen av kursets/helgens mann. Før å vinne, må man samle poeng i tre-fire øvelser som man blir presentert for. Jentene i publikum har stemmerett over hvem som skal få hvor mange poeng i hver øvelse. Er det tre deltakere, kan man gi tre poeng til den beste, to til nummer to og ett til den dårligste. Det bør være varierte utfordringer, slik at alle har noe å stille opp med. Tips til ting man kan gjøre: · Sjekke opp en jente på byen. Få tak i navn, telefonnummer og tid og sted for ny date. (For å gjøre det vanskeligere, la det være et legekontor.)

· Fri til jenta.

· Den tolv år gamle dattera har et problem, og faren må finne ut hva det er, og løse det. Mor er bortreist uten telefonforbindelse, og problemet er selvsagt at jenta har fått mensen. Jenta bør være en høvelig flink skuespiller, slik at det hele kan gjøres morsomt, men uten å gjøre det for vanskelig. For eksempel kan jenta spille totalt utvitende («jeg hadde blod i trusa mi i dag tidlig, og jeg har jo ikke slått meg?» og «men, hva er en tampong, og hvordan skal jeg bruke den?»).

 

 

· Forklare hvordan man lager brunsaus

 

 

· Ta på et dynetrekk på kortest mulig tid

 

 

· Høyeste/beste Tarzan-brøl

 

 

Leken kan selvsagt også gjennomføres som «Kvinndomsprøven».

 

 

Mimeleiker

 

Mange måter å løse denne leiken på;

 

 

To grupper, en og en foran alle

 

 

Om å gjøre å samle flest poeng eller bli fortest mulig ferdig med alle mimeaktivitetene.

 

 

Møffeltøffel

Du trenger to tøfler eller lignende. Sitt i ring. Leklederen starter med å si «Dette er en møffel!» til deltakeren på sin venstre side, samtidig som en tøffel blir overlevert. Denne svarer «Hva?» og leklederen gjentar «En møffel!». Deltakere svarer «Åja», og gir tøffelen videre til nestemann med «Dette er en møffel!». Prosedyren gjentas, men når spørsmålet «Hva?» blir stilt, henventer deltakeren seg nok en gang til leklederen og spør videre «Hva?». Leklederen svarer da igjen «En møffel!», og svaret blir brakt videre nedover rekka til spørsmålsstilleren, som svarer «Åja» når meldingen er mottatt, og sender møffelen videre. Forvirringa blir total når leklederen setter i gang en tilsvarende rekke til sin høyre side, men denne gangen med ordet «Tøffel». Når møffelen og tøffelen møtes blir det krøll!

Nesetipp og neseving

Til melodien av «Hode, skulder, kne og tå» synger man:

Nesetipp og neseving, neseving / Nesetipp og neseving, neseving

 

 

Roter rundt, men finner ingenting / Nesetipp og neseving, neseving

Til «Nesetipp» bruker man begge pekefingrene og tar på nesetippen, og på «neseving» tar man på nesevingene. Til «Roter rundt ...» bruker man én finger, og later som om man graver i nesen. Når teksten og bevegelsene begynner å sitte, snur deltakerne seg mot hverandre, to og to, og gjør bevegelsene på partneren.

Non-stop leik

 

Legg opp non stop i en pyramide, der de n nederste raden er 6. Sitt så mange rundt et bord og slå terningen på tur, får du 2 på terningen, så spis rad nr 2. Det er om å gjøre å spise opp hele pyramiden først!

 

 

Pip og Væ!

Man står i en ring, to og to sammen, den ene foran og bak hverandre. Væ skal ta Pip. Når Pip blir sliten kan den stelle seg foran en person, da skal den bakerste personen ut og være Væ. Rollene er nå byttet om.  Den som var Væ er blitt Pip. Hvis Væ klarer å ta Pip byttes også rollene om.

Politi og Blits

Først velger man ut hvem som skal være politi, eks 3 politi på 20 blitser. Så klynger alle de andre seg sammen og holder fast i hverandre.

Politiet skal prøve å dra blitsene fra hverandre, og når er blits løsner fra de andre blir blitsen politi.

De to blitsene som er igjen til slutt har vunnet leiken.

NB: Hvis to blitser kommer ut av klynga, men allikevel holder fast i hverandre er de fortsatt med i leiken.

Privatetterforsker

Som på de to over får man et navn på en lapp. I løpet av en gitt periode – enten hele kurset eller

 

 

kanskje fram til lørdag formiddag – skal man finne ut mest mulig om personen, uten at det blir

 

 

avslørt at man «etterforsker» den. Det man har funnet ut legges fram i plenum.

 

 

Psykiater/psykolog

1.      Alle setter seg i en ring på gulvet eller på stoler.

2.      Den som skal være psykolog(maks 4 stykker) må gå ut av rommet slik at den/de ikke hører hva som blir sagt inne i rommet.

3.      Mens psykologen/e er ute av rommet skal pasientene(som sitter i ringen) bestemme hva slags sykdom de skal ha.

4.      Når pasientene har bestemt seg kan psykologen/e komme inn igjen. Psykologen/e skal da prøve å stille så mange spørsmål som mulig for å finne ut hva slags sykdom pasientene har. Det er kun lov til å stille ja/nei – spørsmål.

5.      Hvis en av pasientene juger eller svarer feil på ett spørsmål må pasientene begynne å tromme på lårene å samtidig si ”ååååå psykiater” (dette er for å forvirre psykologen/e)

6.      Slik fortsetter leiken helt til psykologen/e forstår sykdommen og avslører den.

Eksempler på sykdommer:

·         Alle er de personene som sitter x antall plasser mor høyre eller venstre.(dvs. de ”bytter” identitet, men husk at når en flytter seg med trommingen på lårene er man fortsatt den personen som sitter x antall plasser/ stoler bortenfor.)

·         Alle kan svare motsatt av det som er sant.

·         Alle kan svare med å begynne på forbokstaven i navnet sitt. (eks: hvis navnet er Trude må alle svarene begynne med T.)

·         Alle er en person som sitter på en spesiell plass stol

Refleksløype

Noen personer på forhånd har hengt opp reflekser f.eks rundt i skogen. Gruppene/personene som skal gå runden etterpå teller opp antall reflekser de har sett og sier antallet til de som leder leiken når de kommer tilbake. Den gruppa/personene som har kommet fram til riktig antall vinner. Man kan også evt ha spørsmål underveis som en natursti også.

Rødt og grønt lys og en annerledes fra 2BUA

Vanlig:

 

 

Minst tre personer må være med i denne leken. En stiller seg mot en vegg, mens de øvrige personene stiller seg på linje et stykke unna (utendørs kan de gjerne stå både tjue og 30 meter unna). Den som står mot veggen roper "Grønt lys", og da kan alle gå framover. Når barnet ved veggen plutselig roper "Rødt lys" og snur seg mot de andre, er det om å stå helt stille. Hvis den som står ved veggen ser at noen rører seg, kan han kommandere vedkommende tilbake til startstreken. Vinneren er den som først tar på veggen, og da er det hans tur til å stå.

 

 

2BUA sin versjon:

 

 

Leken går ut på det samme som den vanelige rødt og grønt lys leken, men med en liten tvist. Bak den som ”har’n” skal det ligge en stein. De andre skal gå frem, og stoppe som vanlig når personen som ”har’n” snur seg. Blir du tatt for å ikke stå i ro, må du bak streken igjen og starte på nytt.  Hovedpoenget er å få tak i steinen og rullere den innad i gruppa, og komme seg tilbake til startstreken. Den som ”har’n” har lov til å gjette hvem som har steinen, hvis den får en misstanke, men kun ett navn av gangen. Hvis den som ”har’n” gjetter riktig vinner han/hun og resten taper.

Sandwich

Leiken går ut på at man står i ring, en person står i midten, og den skal være utpeker. Den skal peke på hvem som skal gjøre hva. Det den i midten kan velge mellom å si er:

Sandwich: Personen som blir pekt på er ost og de på hver sin side av personen er brød som pressen osten sammen.

Dobbel sandwich: det samme som sandwich, men det er ost i midten og to brød på hver side.

Vaskemaskin: Den som er utpekt skal være trommel, lene hode fram, snurre det rundt og lage boblelyder. De som står på sidene skal lage en firkant med armene som skal være resten av maskin.

Ballerina: den utpekte snurrer rundt som en ballerina. De som står på hver sin side blafrer med ”skjørtet”.

Brødrister: Den som er utpekt er et brød og setter seg på huk samtidig som de som er på hver sin side lager selve risteren. Brødet hopper opp og sier; ”pling”

Elefant: Den som er utpekt lager snabel med armene og se som står på sidene lager ører med armene.

Kenguru: Den som er utpekt folder armene som en basketkurv og de som står på sidene bruker hendene til å være kengurubarn som hoppen opp og ned i moren sin lomme på magen.

Ku: Den som er utpekt tar tomlene ned og de som er på sidene skal melke kua(tomlene).

Huske at alt det her skal skje fort og den som peker ut kan telle til ti. Hvis ikke bevegelsen er utført innen det så bytter den som står i midten og den som er utpekt plass.

Seigmann

Om å gjøre å strekke en seigmann lengst mulig.

Obs! Ikke del den i to.

Sekkeløp

Denne aktiviteten hadde vi på del I av instruktørkurset. Deltakerne deles i grupper på 10-12 stykker, og gruppa får en stor striesekk hver. Dette blir som en slags strafett – først skal førstemann hoppe løypa, men i stedet for at andremann overtar, skal nå begge to være i sekken, og slik fortsetter det.

Etterhvert blir det ganske vanskelig, så det er antageligvis nok å la løypa være rett fram, og fylle på i sekken på begge sidene av banen.

Sheriff

Alle stiller seg i en ring og sheriffen stiller seg i midten. Sheriffen peker på en person og den personen må dukke, personene på hver side av den som sheriffen peker på skal skyte hverandre. Den tregeste dør og er ute av leiken. Hvis personen som sheriffen peker på ikke dukker er den død og er ute av leiken. Alle i ringen skal stå med hendene ned langs siden, de skal ikke være klare til å skyte. Det er også viktig å lage lyder, som ”pang”.

Når det bare er to personer igjen er det duell. De står rygg mot rygg og tar ett skritt for hvert tall som blir ropt opp. Når det tallet, som er avtalt på begynnelsen av duellen(f.eks tall som slutter på 2,3,4,5,6 osv), blir ropt opp skal de snu seg mot hverandre og skyte. Førstemann vinner.

Slå på ring

 

Alle står i ring, bortsett fra en. Denne personen går rundt ringen, mens alle synger: ”Slå på ring, slå på ring, slå på hvem du vil, slå på kjæresten din om du vil er du snill. Den du slår på slår su så hardt så hardt så hardt…”. Mens sangen pågår, slår personen på en av de andre på ryggen. De løper da hver sin vei rundt ringen. Så er det om å gjøre å komme først tilbake til den tomme plassen. Den som ikke når frem, må gå neste gang (pass på at ikke den samme må gå hele tiden).

Snappe filla

 

To lag, likt antall per lag. En flaske med en fille i midt i mellom lagene, en fra hvert lag løper fram for å ta tak i filla, den som tar filla førs prøver å rekke ”hjem” til sitt lag, den andre prøver å ta igjen personen som har filla. Klarer den det, er det dette laget som vinner, hvis ikke er den personen ute av leiken.

Sola skinner på….

 

Alle sitter i ring, unntatt en som står i midten. Den som står i midten skal prøve få seg en plass. Men for å få en plass må den få de som sitter til å reise seg. For å reise seg må de ha/like det som skinner på den som står i midten. Eks: Sola skinner på de som har blå bukse, alle de som sitter med blå bukse må da løfte på rumpa og finne seg en ny plass. Da må den i midten prøve å finne seg en plass. Og sånn blir vi kjent.

 

 

Stiv heks

En eller flere personer, spørs hvor mange det er med, skal løpe etter de andre som er med på leiken og prøve å ta dem. Klarer den/de utvalgte personen(e) å ta på noen skal den personen som er tatt stoppe opp og ha beina vide. For å bli fri må en annen person krype under beina på den personen som er tatt. Målet er at den som har’n skal prøve å ta alle slik at det bare er den personen igjen. Man kan ha andre øvelser for å bli fri, f.eks at de skal danse, hoppe, klappe osv, bruk fantasien.

Stupet

Deltakerne stiller seg opp skulder på skulder langs en strek på gulvet. De må alltid stå på den streken, for foran og bak dem er det et stort stup. Så gir du dem beskjed om at de skal sortere seg etter en eller annen variabel, for eksempel høyde, skonummer, alder, etc. (BH-størrelse og vekt anbefales ikke – det burde ikke trenge noen begrunnelse!). De vil da måtte snakke med hverandre, og hjelpe de som skal forbi, slik at ingen faller utfor. Til slutt står man gjerne sammen med helt ukjente, og da er det bare fint om de begynner å snakke sammen. En variasjon kan være at man ikke har lov til å snakke mens man sorterer seg – da blir det også en øvelse i kommunikasjon.

Telle til ti (MOT)

Deltagerne står i en ring og en person skal begynne å si én, og en annen person to osv. Det skal ikke være avtalt hvem som sier hva. Dersom det er to eller flere som sier et tall likt må man begynne på nytt. Klarer man å telle til ti uten at noen sier et tall likt har man klart leiken.

Tårnbygging

Deltakerne deles i grupper, og får utdelt like mye papir av ymse slag, samt teip. Oppgaven er å bygge et høyest mulig tårn i løpet av tida de har til rådighet. Man kan innføre noen regler for å gjøre det vanskeligere, finn gjerne på egne:

· Deltakerne har ikke lov å snakke sammen

· Tårnet kan berøre bakken på maksimalt (f.eks.) tre punkter

· Det er ikke lov å bruke tak eller vegger

Ubåtkaptein

Denne leken er slem, og bør ikke utføres før man er helt sikker på at den som skal bli utsatt for fa -(host)-skapen tåler det. En deltaker legger seg altså på rygg med ermet til en jakke rett opp. Han eller hun er da ubåtkaptein, og ermet er periskopet. Lag en liten historie om et tokt, som ender med at ubåten må dykke. Da heller du litt vann fra et glass ned ermet.

Wa-tafu-layem

Noen deltakere sendes på gangen. Tre personer setter seg med stor verdighet på noen stoler eller bord, og leker guder, med navnene «Wa», «Tafu» og «Layem». Deltakerne hentes inn en og en, og får beskjed om at de er utsende fra en tørkerammet landsby, og at de skal be gudene om regn for å redde livet til alle i landsbyen. Gudene liker at man danser og synger foran dem, samtidig som man sier navnene i rask rekkefølge.

«Wa-tafu-layem» blir da til «What a fool I am», noe publikum hører lenge før danseren selv. Gudene kan også be om spesielle ritualer. Deltakerne er ferdige straks de hører hva de faktisk sier. Dersom det tar litt tid, kan man gi noen hint for å hjelpe dem på vei.